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但现在,微光工作室已经能够开发3A级别的游戏大作,已经具备了让《水墨云烟》成为一款大型3D游戏的可能性。

钟鸣之所以选定这款游戏,正是因为《水墨云烟》本身就是独特的水墨风,对画面的精度要求不高,而且独特的画风能够给玩家留下足够深刻的印象。

而且,游戏本身的独特玩法,比如绘画和书法技能,这些都是其他游戏所从来没有过的创新,这么好的点子就只拿来做一款横版游戏,未免有些太浪费了。

按照钟鸣的规划,《水墨云烟2》将会是一款与《塞尔达传说》类似的开放世界游戏,在这个完全虚构的世界中,原作的故事内容将呈几何级别地扩展,最终为玩家呈现出一个庞大而又丰富多彩的幻想世界!

……

当然,想要把一款横版游戏改成开放世界游戏,这其中要进行的改动太多了。

原本的《水墨云烟》其实没有太多的剧情,主要是以玩法见长,而《水墨云烟2》的剧情可以不像很多主打剧情的3A大作那么多,但肯定比前作要多很多。

除此之外,既然是要做开放世界游戏,《水墨云烟2》必须构建一个足够庞大的世界观,游戏中要有很多不同的地区,有不同的环境,有不同的种族,还要有很多的支线任务和一个比较完整的主线剧情,这些基本上都是从零开始的。

钟鸣的想法是,从华夏的经典文化中取材,但不拘泥于原本的内容,而是在这个虚构的世界中加入一些改变和创新。

首先是主角的形象。

《水墨云烟》中的主角没有名字,只有一个身份,就是书生。《水墨云烟2》中还是同一个主角,只不过这次玩家可以自由地取名,就像《太吾绘卷》。

主角是书生,服装自然也以华夏风为主。不过游戏中会有各种不同的服饰,比如传统的书生服,或者士兵铠甲,或者夜行衣等等。

而且,即使是书生服也不是那种宽袍大袖的样子,因为主角毕竟是要去战斗的,所以服饰的设计会比较干净利落。华夏风主要是通过服饰的造型和花纹来体现。

同时,要突出书法、绘画技能的重要性,所以主角左手的画卷和右手的毛笔会以相对醒目的形象展示。这两个东西都会是超大号的,平时背在身后,战斗时会拿在手上。

毛笔的大小会比匕首还要略长一些,跟短剑差不多,画卷则是会跟盾牌的长度类似,而且画卷在防御时会展开。

2D的主角变成了3D,各种操作及游戏中的内容自然也要有所变化。

《水墨云烟2》的故事中,书生依旧是用书法和绘画作为主要的战斗方式。

玩家可以进行的基础操作包括:移动(行走、奔跑和冲刺),跳跃(包括二段跳跃、滑翔),攀爬(常规攀爬和强行攀爬),防御,基础攻击(普通近战、普通远程)。

这其中有一些比较常规的设定,比如移动,轻推摇杆是慢走,摇杆推的幅度越大跑动速度越快,点击摇杆是蹲伏潜行。跳跃、攀爬这些,也基本上跟《生肖守护者》等常规的游戏类似。

除此之外,很多特殊的操作根据游戏的世界观和书生的技能进行了全新的包装。比如,按下冲刺键之后书生可以快速冲刺,在下坡的时候书生可以滑行,空中可以二段跳跃,一些光滑的地方可以强行攀爬。在用出这些操作的时候,书生的手上、脚上会出现黑色的墨迹,表示他正在使用特殊的技能。

比如滑行,当书生从高坡向下滑的时候,他的脚下会出现一道黑色的墨迹波浪,与此同时,他的“墨量”会快速消耗。

同理,在强行攀爬的时候,书生的手上会出现墨迹;二段跳跃的时候,脚下会出现一个墨迹构成的平台;滑翔的时候,书生的双手会抓着一个水墨风的风筝,慢慢地往下飘。

这些操作都需要消耗“墨量”,这个值可以看成是常规的“精力值”,但实际上它代表着书生存储在砚台内墨的数量,他可以通过这些墨来完成各种酷炫的操作。

此外,书生的基础攻击和基础防御也跟笔墨有关。

他的基础防御是抬起左手的画卷在面前构筑一个虚幻的山峰,可以当做盾牌使用,抵御敌人的攻击。画卷的防御技能是需要充能的,每次受击都会减少充能。

基础攻击分为两种,近战攻击是书生挥动手中的笔模拟长枪、刀剑、长兵器造成近战伤害,远程攻击则是书生挥舞手中的笔甩出墨汁攻击远方的敌人。

近战攻击分为很多不同的攻击方式,刀剑可以跟盾牌一同使用,长兵器则必须双手握住毛笔。而不同的近战攻击也都是需要充能的,每次攻击都会减少充能。

远程攻击同样分为不同的攻击属性,出普通攻击外,还有木、金、火、水、土五种属性,每种属性都有不同的充能,特殊的属性攻击可以造成不同的攻击效果,对属性克制的敌人可以发挥奇效。

所有的攻击方式都要消耗充能,这些充能是不共用的,充能的来源是击杀怪物或一些特定事件。

比如,玩家击杀某个怪物之后,怪物身上除了会掉落材料之外,还会掉落不同的“意”,这些“意”可以为画卷或者笔充能,不同的“意”会用不同的形式和颜色表现出来。

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